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MASCULINIDADES. HOMBRES EN LA WEB.

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MASCULINIDADES. HOMBRES EN LA WEB.

 

Masculinidades y juegos online/de rol

/ es.gdefon.com/ es.gdefon.com

Aparece claramente la posibilidad de los distintos formatos identitarios y el personaje cyborg o sujeto andrógeno que queda fuera de la categorización cultural en binomios y que nos complica en tanto sujetos que categorizamos la realidad social/externa.

Uno de los elementos que he vivido y que creo que es uno de los espacios en donde se juega la dimensión de género es en los juegos online/de rol y de primera persona. El mundo “gamer” en realidad tiene dos aspectos vinculados con la masculinidad que son interesantes a medida que nos permite adentrarnos en cómo opera la construcción de identidad y los procesos de concebirse como sujeto masculino.

Primero, ser gamer es una subcategoría del ser nerd, algo rebelde sí, pero igual está dentro de ser nerd. Más bien introvertido, no ser parte del grupo popular, tener otros intereses y hobbys de lo “normal”. Es un intento por ser “habilidoso” en algo, destacarse en contraposición a esa otra identidad masculina, del popular, del deportista u otro.

Y segundo, que la habilidad de jugar se deviene en una posibilidad de actualizar un precepto masculino en otro campo que no sea el deporte y/o en el campo de lo intelectual.

En mi propia experiencia de videojuegos recuerdo haberme insertado en una pequeña comunidad de “tarreo” en Barrio Brasil allá por el 2001 que me dio un insight sobre esto, desde una dimensión externa al juego propiamente tal, y otra más interna. La forma en que jugamos los varones y los juegos que elegimos los varones es lo que caracterizaría la mirada externa pero esto tiene una lectura simple y superficial y lo que nos interesaría mirar son las dinámicas más intersticias que tensionan y fraguan las formas más “puras” en que se expresa el género masculino en el ámbito de los juegos online o computacionales. Y desde la mirada más interna, o segunda dimensión, estaría la posibilidad de tener personaje o posibildad de identidades virtuales.

En el mundo online entra en escena la posibilidad de construir/revelar (acting out) los deseos y ser, por ejemplo, un personaje femenino en el mundo alterno. Posibilita un pensar(se) libremente desde la noción de género en lo público. En el caso de Chile, uno de los acting out colectivos que tuvo el chileno promedio fue el evento Tunick, pero este ámbito permite algo más cotidiano y no necesariamente confiarse en hitos tan esporádicos como ese. Pocos estudios o reflexiones de género han habido sobre el tema de género y juegos de computador pero este por lo menos nos introduce en el tema y este otro sirve para consierar lo/s sujeto/s masculino/s.

Podemos entonces rescatar de que si bien en ese mundo también se vuelcan los estereotipos, pero también es un lugar de posibilidades – dado su carácter semipublico – a partir de las fisuras discursivas y de praxis social en/de la masculinidad hegemónica, y inmiscuirse en los sentidos que ahí se establecen para crear e imaginar otros.

Este texto nos muestra algo sobre como opera uno de los personajes femeninos más destacados dentro de los juegos, Lara Croft. Jugar – metafóricamente – con los formatos de género que no nos permitimos en el mundo social “real” es lo que otorga los juegos online/offline. El contexto de la postmodernidad/globalización ha desafiados los limites tradicionales/binomios de hombre/maquina, hombre/mujer etc. Entonces la posibilidad que ofrece Internet, para un (bio)hombre de ser o tener un personaje femenino y, por otro lado, que una (bio)mujer pueda hacer “cosas de hombre medieval” como violar, matar, desmembrar es interesante a medida que la virtualidad permite que sujetos del mundo “real” puedan actuar hegemónicamente/marginalmente/intersticialmente mediante su alterego virtual.

Esto nos coloca frente a un escenario sobre género y masculinidades que pone interesantes desafíos en como pensamos género y virtualidad/realidad, tanto académicamente hablando como en la vida cotidiana. Aparece claramente la posibilidad de los distintos formatos identitarios y el personaje cyborg o sujeto andrógeno que queda fuera de la categorización cultural en binomios y que nos complica en tanto sujetos que categorizamos la realidad social/externa. Hoy, como para el futuro, la pregunta – desde la dimensión de género – es: ¿Es tan distinguible la virtualidad v/s la realidad? Creo que surge una posibilidad en esta dimensión de revisar(nos) de manera más intimo/publico que finalmente puede destrabar el nudo impide una sinceridad/solidaridad de género real, base para la praxis y equidad de género.


1 comentario

  1. Reblogueó esto en Comunicaciones y Reseñas memoriay comentado:
    Devanir da Silva, doctorando en masculinidades

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